Augmented - og Virtual Reality til træning og instruktion i avancerede processer og produkter

Vi vil opbygge viden, værktøjer og serviceydelser til Augmented Reality (AR) og Virtual Reality (VR) for træning og instruktion. AR lægger et visuelt “digitalt lag” oven på virkeligheden. VR skaber en troværdig 100% digital virkelighed. Løsninger vil kunne integreres i arbejdssituationen eller under forberedelse af krævende opgaver. Kirurger vil kunne anvende VR og 3D til at forberede sig til operationer, reparatører af vindmøller vil kunne få manualer og instruktion igennem AR.

En sammenfatning af forslaget kan læses i PDF dokumentet.

1. Markeds- og samfundsbehov

I industri-, service- og sundhedssektoren er der et stort behov for effektiv træning og instruktion. Produkter og processer bliver hurtigt mere avancerede, og mange brancher har stor udskiftning i arbejdsstyrken. AR og VR kan revolutionere feltet, da de tilbyder en unik kobling af digitalt indhold til fysisk træning. Teknologierne er drevet af mobil- og spilmarkedet og er allerede i dag tilgængelige både ift. pris og størrelse. Softwareværktøjer er dog vanskeligt tilgængelige, og der mangler anvendt viden om effektiv brug i de enkelte sektorer.

Traditionelt har man brugt fysiske attrapper eller dyre stationære digitale simulatorer til avanceret træning og instruktion. I begge tilfælde er det vanskeligt at tilpasse teknologien til den daglige og personlige brug pga. pris og fysisk størrelse.

Markedet for AR/VR forventes at vokse til $1 milliard i 2018 – fraregnet de rent mobile løsninger. Antallet af enheder forventes at eksplodere fra 3 mio. i 2015 til 55 mio. i 2020 – og der peges specifikt på 2016 som året, hvor der for alvor kan skabes nye produkter. Både VR og AR er på Gartners 2014 Hype Cycle for Emerging Technologies.

Tre områder kan få specielt stor gevinst af AR/VR og 3D:

Bruger- og servicemanualer til danske produkter er ofte tykke og svære at navigere i og passer måske ikke til den enkelte produktvariant. Med mobil AR er informationen altid opdateret, visuelt præsenteret i 3D og tilgængelig i brugssituationen som et digitalt lag oven på produktet.

Forberedende træning af motoriske færdigheder er nødvendig for bl.a. kirurger, mekanikere og bygningsarbejdere. Udføres træningen kun som del af arbejdet, indebærer det en høj risiko for fx kørende systemer eller patienter, og at man hverken må fejle eller lære af egne fejl. Derudover træner man kun i de situationer, der forefindes. Digital simulering enten som AR, VR eller interaktiv 3D på traditionelle skærme giver mulighed for risikofri træning, gentagne forsøg og automatiseret certificering. Princippet kendes fra flysimulatorer, men forventes at kunne gøres bredere tilgængeligt med moderne AR, VR og interaktiv 3D. Region Hovedstaden har for nyligt indført obligatorisk simulatortræning for alle læger, og vi forventer, at en lang række kirurgiske specialer vil have gavn af digital kirurgisk simulering.

In situ instruktion handler om at fastholde og formidle ekspertens best practice. AR-løsninger åbner op for ekspertbistand på afstand, hvor eksperten kan demonstrere rutiner og løsninger med direkte visuel reference til den situation, brugeren ser. Interaktiv 3D kan derudover formidle selv vanskelige procedurer igennem simulering.

2. Ny teknologisk serviceydelse, kompetence og teknologi

Der opbygges viden om hardware og konkret software – herudover muligheder og begrænsninger i de mange anvendelser i fx industri, design, service, luftfart, transport og sundhed. Følgende kompetencer og teknologi er i centrum:

Augmented Reality. Der opbygges kompetencer i anvendelse af de nye mobile platforme, der nu har processorkraft nok til at tilbyde AR. Der hentes ny viden hjem om (fremtidige) AR-briller fra bl.a. Microsoft (Hololens) og Google (Magic Leap). Specielt opbygges der nye kompetencer i software- og interaktionsteknikker til integration af det virkelige og det digitale i kontekst-sensitive løsninger.

Virtual Reality. Der opbygges kompetencer i den strøm af VR-briller, der forventes fra 2015 fra bl.a. Facebook (Oculus Rift), Valve (Vive), Samsung (Gear VR) og Sony (Morpheus). Der skal udvikles effektive værktøjer til at skabe målrettede virtuelle træningsscenarier med 3D-indhold. Specielt opbygges der viden om løsninger på VR’s barrierer i form af svimmelhed, ubehag og kvalme.

Interaktiv 3D. Performance og visuel kvalitet er vigtige parametre for AR og VR. Der opbygges kompetencer inden for nye standarder og algoritmer til interaktiv 3D (Vulkan, Spir-V, Direct-VR, LiquidVR). Teknologier og algoritmer fra spilsektoren udvides og modnes, så de kan omsættes til løsninger for danske virksomheder.

Rumlig interaktion. Nye interaktionsteknologier er nødvendige i AR og VR, hvor mus og tastatur ikke er tilgængelige, fx øjenstyring og tracking af krop. Der findes i dag ingen standardiserede løsninger.

Der opbygges på baggrund heraf to nye serviceydelser:

Udvikling af AR/VR/3D-løsninger. Med brugerdrevne analyser og designmetoder vil vi hjælpe virksomheder med at identificere instruktions- og træningsbehov. Herfra bruger vi vores teknologiske kompetencer til at udvikle løsninger. Vi vil bygge på vores domæneviden inden for bl.a. produktion, industri og sundhed. Der opbygges viden om de algoritmer og teknikker, der ligger under (forventede) dominerende platforme på markedet for AR og VR. Vi vil på den baggrund kunne tilbyde løsninger, der går ud over de begrænsninger, der opstår i standardiserede platforme. Denne ydelse henvender sig bredt til danske virksomheder og organisationer, der har brug for træning og instruktion.

Formidling af best practice i udnyttelse af AR/VR/3D-platforme. Vi hjælper softwarevirksomheder hurtigere på banen med tilgængelig viden om platforme og anvendelsesdomæner. Denne ydelse henvender sig til de forventede leverandører af nye trænings- og instruktionsløsninger med anvendelse af de mest udbredte platforme og særlige softwaremoduler fra Alexandra Instituttet.

3. Centrale aktiviteter

Der inviteres bredt til workshops med det formål at involvere domæner og firmaer inden for industri, service og sundhed. Vi indkøber hardware til VR og AR (inklusiv udvikler-versioner) og afprøver systematisk muligheder og begrænsninger. Denne hardware vil indgå i et demorum, hvor interesserede organisationer og virksomheder kan opleve teknologierne på egen krop. Igennem caseforløb med virksomheder og institutioner udvikles målrettede demonstrationer med henblik på konkrete erfaringer fra både hardware og software. På basis af kompetencer og dialogen med samarbejdspartnere udføres en egentlig forretningsudvikling af de tre ydelser.

4. Mulige samarbejdspartnere

Der samarbejdes internationalt med ledende universiteter og firmaer igennem Alexandra Instituttets stærke netværk. Inden for industri og produktion samarbejdes med MADE (Manufacturing Academy of Denmark) under Dansk Industri. På Aarhus Universitet samarbejdes med lektor Jörg Müller med AR og 3D-interaktion til træning og instruktion i industrien. Det forventes at etablere samarbejde med ledende organisationer og institutioner inden for træning og simulering inden for sundhed. Heriblandt Center for Klinisk Uddannelse, Dansk Institut for Medicinsk Simulation og SkejSim.

Kommentarer (28)

Af Rasmus (CEO, 3n)
Indsendt Torsdag d. 9/4-15 kl. 14:09

Glæder mig til at høre mere om den her!

Af Rasmus Dejgaard... (Assistant Lead Engineer, Vestas Wind Systems A/S)
Indsendt Fredag d. 10/4-15 kl. 09:06

Et område som Vestas er engageret i - og hvor der holdes øje med teknologiens udvikling overfor industriel anvendelse. Meget interessant.

Af Jesper Mosegaard (Head of Visual Computing Lab, Alexandra Instituttet)
Indsendt Onsdag d. 15/4-15 kl. 14:39

Hej Rasmus. Tak for dit kommentar, og vores efterfølgende e-mail korrespondance. Det kunne være rigtigt spændende at høste noget af den erfaring Vestas har på området for VR og AR – og få den anvendt i mange af de andre danske industrier der kunne have gavn af interaktiv 3D, AR og VR. Vi diskuterede også at det er en speciel udfordring af anvende geometrisk komplekse CAD-data direkte i interaktive applikationer – og at en let og hurtig anvendelse af CAD-data vil løse op for en væsentlig barriere.

Af Jan Neiiendam (Direktør, Interactive Denmark)
Indsendt Tirsdag d. 14/4-15 kl. 20:59

Dette område står centralt i danske spiludvikleres nuværende produktudvikling ift det private underholdningsmarked. Et stort kommercielt potentiale ligger imidlertid også inden for sundhedssektoren. I Interactive Denmark følger vi udviklingen tæt og bidrager meget gerne til at videreudvikle på forslaget og mobilsere samarbejder med danske startups med fokus på VR inden for træning og simulering i sundheds- og underholdningssektorerne.

Af Mikkel Lucas Overby (Co-Founder & Director, SENTIO Simulations)
Indsendt Onsdag d. 15/4-15 kl. 09:53

Virtual Reality til træning af processer i erhvervslivet er også et fokusområde for SENTIO Simulations. Særligt mulighederne i produktionsvirksomheder med samleprocesser og after-sales service operationer ser vi et stort potentiale i. Vi har gennem de sidste 4 år arbejdet tæt sammen med bilindustrien om denne type løsninger og vil gerne indgå samarbejde med danske produktionsvirksomheder og forskningsinstitutioner om de nye muligheder.

Af Michael S. Fosgerau
Indsendt Torsdag d. 16/4-15 kl. 10:35

Der er ingen tvivl om at Virtual & Augmented Reality er en teknologi vi kommer til at se mere og mere til. Da man først bragte den på banen i 80'erne var verden ikke klar til andet end "wow" effekten der helt naturligt hører til teknologien. Men, med nutidens datamængder og ikke mindst (GP)GPU/CPU regnekraft er mulighederne kommercielt uanede. Det er afgjort et område vi følger med i, primært Oculus Rift enheden, og hvor vi hellere end gerne vil være med til at kunne gøre en forskel for vores kunder.

Af Thomas-Bo Huusmann (Huusmann Media)
Indsendt Onsdag d. 22/4-15 kl. 13:30

VR/AR teknologier er virkeligt på vej frem, og det er klart noget vi hos Huusmann Media overvejer at gå ind mere ind i, efter sommer 2015.

Bl.a er vi i dialog med en større kunde om at implementerer VR med spil elementer, som et tiltag. Dette har kunden udvist stor interesse for.

Selvom teknologien stadig har udfordringer for at bryde i gennem. Så vil jeg citerer Bill Gates sammenligning mellem elektricitet til Internettet:

"But before long, others saw new opportunities to utilize the infrastructure, which paved the way for the invention of refrigerators, air conditioners, and televisions. Gates saw the internet as similarly fertile ground."

Min holdning er klart, at vi med VR/AR teknologierne, står i samme situation.

Her har vi hos Huusmann Media, et stort ønske om, at komme nærmere produkter indenfor feltet. Dette gerne i tæt samarbejde med erhverv/offentligt kunder og forskningsinstitutioner.

Af Jørgen Nielsen (Projektleder for e-læring, Aarhus Kommune, Sundhed og Omsorg)
Indsendt Onsdag d. 22/4-15 kl. 11:26

I kommunernes sundheds- og omsorgsområde har relativt lavtuddannede medarbejdergrupper ofte ansvaret for udmøntningen af en avanceret tværfaglig indsatsplan hos den enkelte borger. I mange tilfælde vil den ansatte oven i købet være alene hos borgeren. Teknologier inden for augmented og virtual reality vil kunne udgøre en væsentlig støtte både under supplerende kompetenceudvikling, men måske især under selve jobudførelsen. Oplagte anvendelsesscenarier er:

1. Problembaseret træning – som man kender den fra eksempelvis amerikansk lægeuddannelse – hvor realismen og interaktiviteten fremmes via AR/VR
2. Etablering af AR/VR-træningsmiljøer, hvor erfaring komprimeres tidsmæssigt i kraft af AR/VR som en realistisk brugerflade oven på en matematisk model af professionelle scenarier
3. AR som instruktion/performance støtte i forbindelse med sundhedsfaglige procedurer og velfærdsteknologi
4. AR til understøttelse af sundhedsfaglig kommunikation mellem medarbejderen i ”marken” og den sundhedsfaglige stab
5. AR/VR til understøttelse af instruktion af borger + pårørende.

Afledte effekter kan være forskning, der bliver beriget via mødet med praktiske anvendelser, et godt vækstmiljø for private underleverandører inden for AR/VR, øgede muligheder for offentlig systemeksport og forbedret rekruttering og fastholdelse.

Af Peter Jensen (Software Developer, 3Shape A/S)
Indsendt Mandag d. 27/4-15 kl. 12:33

AR og VR er et område som er utroligt spændende for en virksomhed som vores. For det første har vi en række højt avancerede produkter som det er vigtigt at vi kan tilbyde den bedst mulige træning i at bruge. Da produkterne er interaktive er det svært at læse sig til den fulde forståelse i en manual, så jeg mener at det er vigtigt at man også får noget praktisk erfaring under træningen. Her ser jeg integrationen af AR or VR som yderst interessant i forhold til at lave bedre træningsværktøjer. Vi bruger også en del ressourcer på at sende medarbejdere rundt i verden for at udføre træning, så det kunne også være interessant hvis AR/VR løsninger kunne bidrage til bedre online træningsløsninger.

Derudover passer AR/VR også godt ind i selve vores produkter. De vil kunne give værdi ved at tilføre et digitalt lag til f.eks. en tandlæges arbejde i munden på en patient, eller give ved at have endnu højere grad af realisme i vores brug af forskellige materialer i vores CAD produkter.

Jeg mener helt klart at der er et behov for bedre værktøjer indenfor AR og VR som danske virksomheder vil kunne bruge til at forbedre deres produkter med og fremme deres konkurrence evner.

Af Samuel Thrysøe (Adjunkt, Ingeniørhøjskolen Aarhus Universitet)
Indsendt Mandag d. 27/4-15 kl. 12:52

AR og VR er felter vi indenfor sundhedsteknologien på Ingeniørhøjskolen har fokus på idet potentialerne for anvendelse heraf på det sundhedsfaglige område er enorme. Udover de åbenlyse perspektiver i anvendelsen af teknikkerne under operationer og lignende, er det også muligt at anvende teknologien indenfor fx genoptræning af patienter ramt af blodpropper og lignende. I dag anvendes eksempelvis spejling til genoptræning af halvsidige lammelser af arme så patienterne ser deres raske arm spejlet ind over den syge. Dette foregår analogt ved anvendelse af fysiske spejle, men dersom AR/VR bliver tilstrækkelig udviklet, gerne i samarbejde med Alexandra Instituttet, kunne teknikken potentielt tænkes anvendt til at spejle alle dele af kroppen med acceleret genoptræningsforløb til følge.
Gode, velfungerende løsninger indenfor disse felter vil således være til stor gavn for medikoområdet, og er derfor et fokusområde i uddannelsen af fremtidens sundhedsteknologer. Vi kan derfor fra Ingeniørhøjskolen side kun bifalde planerne om at opkvalificere viden på området hos Alexandra Instituttet.

Af Ole Aasmoe (Konsulent og Executive coach, Varde Kommune)
Indsendt Torsdag d. 30/4-15 kl. 18:27

Gode oplæg.
Har I overvejet hvordan "Augmented - og Virtual Reality til træning og instruktion i avancerede processer og produkter" kunne bidrage til træning og rehabilitering på sundhedsområdet, udover som kompetenceudvikling af fagprofessionelle?

Af Kaj Grønbæk (Area Manager for Interaction, Alexandra Instituttet)
Indsendt Mandag d. 4/5-15 kl. 13:30

Hej Ole (og til Jørgen Nielsen, Aarhus Kommune, også),

Ja AR og VR har mange perspektiver indenfor rehabiliterring. F.eks. bruges Kinect kameraer koblet til fjernsyn allerede idag til at instruere folk i f.eks. knæøvelser, hvor Kinect kamera og 3D sensor kan bruges til at vurdere om øvelserne er rigtigt udført baseret på en analyse af skelettets bevægelser. Men man ser øvelserne henne på et fjernsyn, hvorimod man med AR/VR teknikker, vil man kunne gå et skridt videre og demonstrere øvelserne projiceret direkte på kroppen i de rigtige størrelser og rigtige vinkler. Alternativt kan man se de samme typer af instruktioner gennem en AR brille, som f.eks. den kommende Hollolens.

AR har også potentialer i forhold til rehabilitering af mentale handicap, f.eks. har det interaktive gulv WizeFloor jo fundet anvendelse indenfor rehabilitering af demente hos Demenshjørnet i Aarhus. Selv om det er en lidt speciel AR opsætning, så er det projektion af digitale lag på gulvet og sporing af folks aktiviteter på gulvet med 3D sensorkameraet. Resultaterne fra Demenshjørnet er meget positive både i forhold til klienternes hukommelsesstatus og deres rummelige sans, se http://www.demensvidensportalen.dk/content/show/260. Vi har fået henvendelser fra institutioner, der arbejder med andre former for hjerneskader, hvor vi forventer lignende resultater med målrettede interaktive gulv træningsprogrammer.

Den foreslåede resultatkontrakt ville med de rette brugergrupper og case-institutioner bidrage til en målrettet udvikling af AR/VR til rehabilitering, så jeg vil opfordre alle der har disse interesser til at melde sig med støttende kommentarer, så bliver der måske grundlag for at fokusere på rehabiliteringscases i projektet.

MVH

Kaj Grønbæk

Af Jørgen Nielsen (Projektleder for e-læring, Aarhus Kommune, Sundhed og Omsorg)
Indsendt Mandag d. 4/5-15 kl. 14:14

Rigtig spændende med disse muligheder inden for rehabilitering. Forebyggelse af fald og optimering af forflytninger virker som oplagte emner.

Mvh
Jørgen Nielsen

Af Nigel Edmondson (Managing Director, MADE Manufacturing Academy of Denmark)
Indsendt Mandag d. 4/5-15 kl. 15:35

AR og VR er to teknologier, der tilbyder mange muligheder for produktion.
AR og VR er støtteteknologier, som vil hjælpe dansk SMV'er med at fastholde en rolle i de globale supply chains .
Der er en betydelig investering i AR og VR teknologier i Tyskland, USA og Kina.
Det er afgørende for den fortsatte udvikling af den danske fremstillingsindustri, at danske SMV’er får adgang til denne teknologi, og kan udvikle applikationer.

Af Tom Togsverd (Underdirektør, DI)
Indsendt Tirsdag d. 5/5-15 kl. 15:18

AR og VR vil blive relevant for rigtigt mange virksomheder, både i forbindelse med produktion og til oplæring af medarbejdere. Navnligt det forhold, at vi mangler faglærte inden for industri- og robotteknik vil øge behovet for at kunne understøtte ufaglærtes oplæring til nye jobfunktioner.
Industriens brug af AR- og VR-værktøjer og gamification vil samtidig kunne bruges som trækplaster i forhold til unge, der ikke i dag er motiverede for at tage en erhvervsuddannelse.

Af Tom Togsverd (Underdirektør, DI)
Indsendt Tirsdag d. 5/5-15 kl. 15:19

AR og VR vil blive relevant for rigtigt mange virksomheder, både i forbindelse med produktion og til oplæring af medarbejdere. Navnligt det forhold, at vi mangler faglærte inden for industri- og robotteknik vil øge behovet for at kunne understøtte ufaglærtes oplæring til nye jobfunktioner.

Af Rasmus Stoklund (Erhvervspolitisk konsulent , Dansk Metal)
Indsendt Torsdag d. 7/5-15 kl. 09:43

Omkostninger og risici forbundet med oplæring af industriteknikere, rejsemontører m.fl. kan ved brug af AR og VR reduceres drastisk, og samtidig kan produktiviteten øges. Projektet kan således bidrage væsentligt til at industriens konkurrenceevne fortsat øges.

Af Mads Sølvsten S... (Professor, overlæge, DR.med., Rigshospitalet)
Indsendt Torsdag d. 7/5-15 kl. 17:13

Vi har allerede gennem en årrække anvendt virtuel kirurgisk simulation ved Sundhedsstyrelsens obligatoriske A-kursus i ørekirurgi under speciallægeuddannelsen i øre-næse-halssygdomme. I forhold til tidligere bliver kursus-lægerne markant bedre til at bore i øreknogler uden at lave ulykker, både bedømt af underviserne og ved validering i samarbejde med Center for Klinisk Undervisning.
Med større realisme vil man kunne simulere og træne flere og flere forskellige kirurgiske procedurer. I sidste ende må målet være, at VR træning kan bringe kursus-lægen helt til niveauet "automaticity" og at ingen kirurgisk procedure skal øves på en patient.
I forlængelse af simulation på standard modeller ligger brugen af patient-specifikke 3-D modeller dannet ud fra kliniske CT data - man forbereder sig på næste dags operation i VR.
Eventuelle fejl kan korrigeres ved at spole handlingen tilbage før den virtuelle procedure gemmes - i fremtiden vil man så næste dag kunne bruge procedure-filen til at styre en robot gennem den redigerede operation.
VR og AR vil medføre vigtige fremskridt for kirurgien og de kirurgiske patienter.

Af Hans Jørn Hansen (Direktør, Insero Science Academy A/S)
Indsendt Torsdag d. 7/5-15 kl. 18:34

Mulighederne inden for uddannelse og træning virker uendelige - også i kombination med spil. Det kunne være interessant også at se på anvendelses mulighederne også i mere basale fag/situationer i grundskolen.

Af Bent Aksel Jørgensen (Direktør, Xcelgo A/S)
Indsendt Torsdag d. 7/5-15 kl. 21:21

Vi har fået forespørgsler fra kunder om muligheden for at koble vores 3D simuleringsmodeller med AR/VR teknologier i forbindelse med indretning af fabriksanlæg og distributionscentre; mere præcist ergonomi og indretning af arbejdspladser. Vi hører, at de eksisterende værktøjer er temmelig begrænsede i deres virke, tunge at arbejde og kan i kun kan anvendes af eksperter. Brugerflader, teknologier fra computerspil, AR/VR mv efterspørges.

Af Pia Mulvad Reksten (Erhvervspolitisk konsulent, LO)
Indsendt Mandag d. 11/5-15 kl. 19:35

Vigtigt projekt som kan bidrage til udvikling af bedre ydelser/løsninger i mange erhverv og den offentlige sektor. Kunne god spille sammen med nogle af de andre projekter vedr. produktionsteknologier, digitalisering mv. Interessant også at se på hvad det stiller af krav til uddannelserne på fx erhvervsskoler, erhvervsakademier, professionshøjskoler.

Af Dan Wulff Kronholm (Direktør, Bitfabrikken)
Indsendt Onsdag d. 13/5-15 kl. 11:39

Hos Bitfabrikken oplever vi stor interesse for AR og VR.
Mht. VR har vi gennem længere tid kørt tests med bl.a. Oculus Rift og Gear VR, og kan ditto konkludere at der er et kæmpestort potentiale. Især indenfor indlæring og træning.

Af Mille Østerlund (programchef, KEA)
Indsendt Onsdag d. 13/5-15 kl. 12:24

Jeg noterer mig, at projektet som det er beskrevet fokuserer på AR & VR - og gaming i det hele taget - som værktøjer, der kan bidrage til et kompetence og træningsløft i sundhedssektoren og industrien. På KEA er vi optagede af at se på den transformative kraft i disse redskaber. Vi vil derfor gerne slå et slag for at projektet bredes ud til at få et bredere læringsfokus.

Af Mille Østerlund (programchef, KEA)
Indsendt Onsdag d. 13/5-15 kl. 12:25

Jeg noterer mig, at projektet som det er beskrevet fokuserer på AR & VR - og gaming i det hele taget - som værktøjer, der kan bidrage til et kompetence og træningsløft i sundhedssektoren og industrien. På KEA er vi optagede af at se på den transformative kraft i disse redskaber. Vi vil derfor gerne slå et slag for at projektet bredes ud til at få et bredere læringsfokus.

Af Martin Møller (Vicedirektør, Alexandra Instituttet)
Indsendt Onsdag d. 13/5-15 kl. 14:58

Kære alle,
Tak for de gode kommentarer, der understøtter vores ide om at AR og VR har et stort potentiale for træning og instruktion i rigtigt mange scenarier.
Vi har fået nogle gode eksempler på områder vi kunne tænke ind i den endelige ansøgning i form af fx. simulering af fabriksanlæg, rehabilitering samt træning af ansatte i sundhedsområdet.
Siden opslaget har Oculus VR meldt ud at Oculus Rift bliver tilgængelig i en forbrugerversion i Q1 2016 (https://www.oculus.com/blog/first-look-at-the-rift-shipping-q1-2016/), hvilket vil passe rigtigt godt som opstart på et projekt i Januar 2016.
Mvh
Alexandra Instituttet / Martin Møller

Af Dan Wulff Kronholm (Direktør, Bitfabrikken)
Indsendt Onsdag d. 13/5-15 kl. 15:07

Kan lige tilføje at Gear VR fra Samsung har været på gaden siden december. Og p.t. kan man få 2. iteration i USA (til Samsung Galaxy S6 og Edge). Gear VR egner sig meget til områderne da der ikke er ledninger at døje med (man sætter blot mobiltelefonen i headsettet).

Af Jesper Mosegaard (Head of Visual Computing Lab, Alexandra Instituttet)
Indsendt Torsdag d. 14/5-15 kl. 10:08

Hej Dan

Tak for kommentaren.

GearVR er bestemt også spændende - og der er en del udfordringer i software når man skal have store oplevelser til at køre på forholdsvis begrænset hardware. Det vil vi se frem til at udforske sammen med jer og andre interesserede.

Med venlig hilsen
Jesper

Af Jens Fursund (Graphics Engineer, Imagination Technologies)
Indsendt Torsdag d. 14/5-15 kl. 15:47

AR og VR er teknologier vi ser mange interessante udviklingsmuligheder indenfor. Med vores nuværende teknologier som er integreret i en stor del af mobile enheder i verden (PowerVR), kan vi se store fordele i yderligere forskning og kompetenceopbygning indenfor dette område, da der er et stort markedspotentiale i denne industri. Vores fokus er mest på hardware delen af ligningen, men i krydsfeltet mellem softwaren og hardwaren er der også mange problemer som stadig skal løses for at få AR eller VR som er overbevisende.

Log ind

Eller log ind med...

Del denne side...