Visuel Læring og Formidling - ny forretning og nye værktøjer

Senest opdateret d. 22/8-2016
Alexandra Instituttet
Resultatkontrakt 2016-2018 under temaerne Informations- og Kommunikationsteknologi
Jesper Mosegaard
Forsknings- og Innovationschef, Computer Graphics Lab

Denne resultatkontrakt er målrettet de kreative visuelle virksomheder inden for TV, film og computerspil samt producenter af e-læring. De visuelle kreative kompetencer har et stort potentiale inden for læring og formidling – fx med anvendelse af Serious Games, Animated Learning og Infographics. Vi vil udvikle nye teknologiske services til den kreative branche indenfor softwareværktøjer, arbejdsprocesser og behovsforståelse

En sammenfatning af forslaget kan læses i PDF dokumentet.

1. Markeds- og samfundsbehov

Digital læring vurderes af DI-ITEK til at blive et område med stor omsætningsvækst, men der er samtidig fare for, at det bliver udenlandske virksomheder, der løber med omsætningen[1]. Det globale marked for e-læring havde i 2012 en omsætning på næsten 520 milliarder kr., og i regeringens vækstplan fra 2014 peges der på vedvarende vækst. Udfordringen for de danske producenter af digitale læremidler er at skille sig ud og få gang i både det nationale og internationale marked. Svaret er at få de ca. 500 SMV’er inden for TV, film og computerspil til at fokusere på visuel læring og formidling i samarbejde med mere traditionelle leverandører inden for e-læring og kommunikation. De har et økonomisk incitament, da underholdningsproduktion i høj grad er ”hit-or-miss”. Det visuelle medie er stærkt i formidling og læring. Undersøgelser viser, at folk husker 10% af det de hører, 20% af det de læser – og 80% af det de ser eller gør. Trends har været undervejs til udnyttelse af det visuelle i læring og formidling – fx Serious Games, Animated Learning og Infographics. Desværre er sådanne løsninger typisk dyre at producere. Problemet er, at eksisterende software er beregnet til underholdningsbranchen, og at nye forskningsresultater inden for computergrafik ikke omsættes til funktionalitet i de store softwarepakker. Der mangler også koncepter for visuel formidling og læring, der kan afklare brugernes behov og potentiale for værdiskabelsen. Denne resultatkontrakt favner hele værdikæden for produktion og anvendelse af avanceret visuel læring og formidling i de danske virksomheder ved at udnytte den danske styrkeposition i de kreative og e-læringsproducerende virksomheder. De tre målgrupper og deres værdi af aktiviteterne er opsummeret i nedenstående figur.

2. Ny teknologisk serviceydelse, kompetence og teknologi

Der opbygges ny viden om koblingerne mellem behov, nye løsninger i avancerede visuelle lærings- og formidlingsprodukter og en effektiv produktion heraf. Nye kompetencer til analyse af proces og organisering hos de producerende virksomheder krydser klassisk interview og observationsteknikker med grundlæggende forståelse for en grafisk produktionspipeline i software. Vi opbygger derudover viden om nye algoritmer til accelereret produktion af billeder og animation med udgangspunkt i nyeste forskningsresultater fra bl.a. Siggraph. Nye trends, der ikke har fundet vej ind i kommercielle værktøjer, er bl.a. resultatorienteret design og automatisk genereret indhold. Vi forventer på baggrund af denne nye viden og teknologiske kompetencer at tilbyde fire services:

En online inspirationsdatabase vil bestå af open source-skabeloner for læring og formidling, kategoriseret efter behovstype. Brugerne udfylder med egne data og vil som resultat få en råskitse til en mulig løsning. Skabelonerne er konstrueret, så de er afstemt med produktionsproces hos de leverende virksomheder, herunder integration af nye algoritmer og teknologier – og mindsker på den måde afstanden mellem behov og produktion af avancerede visuelle læremidler.

Matchmaking mellem kreative og læringsmæssige kompetencer er en ydelse, der tilbydes, når partnerskaber skal kunne levere en samlet løsning på visuelle lærings- og formidlingsproduktioner. Denne service henvender sig til virksomheder inden for TV, film, computerspil, e-læring og kommunikation, og formålet er at understøtte dannelsen af værdikæder til produktion.

Best practice i organisation, arbejdsformer og software-pipeline i den kreative sektor. Vi vil tilbyde viden og rådgivning om nytænkende effektiv organisering af arbejdsformer til produktion af visuelle resultater – både med henblik på software og arbejdsprocesser.

Plugins og værktøj. Vi vil levere skræddersyede softwareløsninger, der kan integreres direkte i eksisterende software gennem plugins – og herudover åbne op for nye visuelle løsninger. Plugins vil optimere arbejdsgange og visuel kvalitet, som giver brugeren mulighed for at arbejde langt hurtigere og effektivt.

3. Centrale aktiviteter

Vores aktiviteter fungerer som kickstarter og demonstrator for samarbejdet imellem hele værdikæden af virksomheder i produktionen af visuel læring og formidling.

Behovsafdækning. Der udarbejdes en analyse af den brede kreds af virksomheder, der anvender (eller ønsker at anvende) læring og formidling. Igennem denne analyse identificeres kategorier for didaktiske lærings- og formidlingsmekanismer samt kategorier af behov. Dette sker i samarbejde med forskere inden for digitale læremidler og formidling.

Visuelle løsningsforslag. Behovsafdækningen bruges som redskab i en række workshops med de løsningsproducerende virksomheder, hvor der brainstormes på visuelle løsningsforslag.

Caseforløb – plugins og arbejdsstudier. På baggrund af behov og visuelle løsningsforslag inviteres virksomheder til at indgå i caseforløb. I et caseforløb vil Alexandra Instituttet lave arbejdsstudier og udvikling af prototyper på plugins.

Generalisering til serviceydelser. Viden om behov, arbejdsprocesser og plugins forretningsudvikles til de serviceydelser, og softwareprototyper generaliseres til platforme. Med udgangspunkt i kombinationen af behov og visuelle løsningsforslag – og erfaringen fra caseforløb – identificeres gentagende mønstre og best practice til skabeloner, der formidles som brugernes inspirationsdatabase.

4. Mulige samarbejdspartnere

Vi forventer at samarbejde med interesseorganisationer og netværk som Copenhagen Entertainment, Producentforeningen, Shareplay, Computerspilzonen, Interactive Denmark og DI ITEK, herunder deres taskforce for digital læring, forskere inden for digitale læremidler og læreprocesser på professionshøjskoler og universiteter. Igennem disse har vi fat i hele den danske branche for TV, film, reklame og computerspil. Instituttet har et bredt netværk til lærings- og uddannelsesforskere, der kan inddrages i arbejdet. Internationalt har vi kontakt med prisvindende producenter af film og computerspil, der vil kunne indgå i videnspredning. Vi har et stærkt internationalt netværk inden for forskning i visualisering og computergrafik, der bringes i anvendelse i resultatkontrakten.

[1] DI-ITEKs strategiudspil for digital læring, marts 2015

Nøgleord

15 kommentarer

Herunder er indlæg og kommentarer fra interessenter på aktiviteter og aktivitetsforslag.

Jan Neiiendam (Direktør, Interactive Denmark)
Tirsdag d. 14/4-15 kl. 20:51

Interactive Denmark, der viderefører og bygger videre på aktiviteter fra det afsluttede projekter Copenhagen Entertainment og Computerspilzonen, ser meget positivt på dette aktivitetsforslag. Forslaget kan med fordel målrettes de nuværende offenlige investeringer i innovative digitale læremidler i Folkeskolen under Styrelsen for IT & læring, samt den betydelige investering i animation og visuel formidling som Viborg kommune har besluttet. Interactive Denmark kan mobilsere producenter til at deltage i de centrale aktiviteter beskrevet i forslaget.

Jørgen Nielsen (Projektleder for e-læring, Aarhus Kommune, Sundhed og Omsorg)
Onsdag d. 22/4-15 kl. 11:24

E-læringsenheder i det offentlige vil ofte – i kraft af, at udvikling af e-læring ikke er organisationens kerneydelse – opleve:

1. At det er vanskeligt at få dækket alle faglige kompetencer i det multifaglige arbejde med at udvikle e-læring
2. At det er en stadig kamp at holde sig orienteret om teknologiske innovationer på området
3. At specialiseringsgraden ikke bliver så høj, at effektivisering via skabeloner, automatiserede produktionsgange og dynamisk genereret indhold opnås.

Initiativer som ”Visuel Læring og Formidling” er en væsentlig del af løsningen på disse problemer. Lad os generalister, der ved lidt om alt det faglige en og hel masse om vores målgruppes behov, mødes med dybe faglige specialister i et netværk, der fremmer nytænkning, erfaringsudveksling og samarbejde. Et løft på det visuelle område vil gavne effekten af vores e-læring – både via bedre visuel kommunikation i slutprodukterne og via en mere effektiv udviklingsproces.
Afledte effekter kan være forskning, der bliver beriget via mødet med praktiske anvendelser, et godt vækstmiljø for private underleverandører på det grafiske område, øgede muligheder for offentlig systemeksport og forbedret rekruttering og fastholdelse.

Peter Jensen (Software Developer, 3Shape A/S)
Mandag d. 27/4-15 kl. 12:41

Selvom vi ikke er den direkte målgruppe for dette projekt syntes jeg stadig det lyder meget spændende. En øget fokus på formidling igennem et interaktivt digitalt medie vil kunne komme virksomheder som vores til gode i forhold til at generere bedre træningsløsninger for vores avancerede produkter. Software til acceleration af visuel produktion kunne være interessant i den forbindelse. De samme løsninger kunne formentligt også benyttes til at lave bedre markedsføring af komplekse digitale produkter som har en stor fokus på visualisering.

Samuel Thrysøe (Adjunkt, Ingeniørhøjskolen Aarhus Universitet)
Mandag d. 27/4-15 kl. 13:00

På Ingeniørhøjskolen anvendes alle teknologiske tiltag, som kan fremme den didaktiske overlevering af viden til fremtidens ingeniører.
Særligt E-læring og relaterede teknikker som Flipped Classroom, PeerWise, Peer Instruction med videre anvendes allerede i rigt omfang. Yderligere teknikker og en højere grad af visuel formidling med gamification elementer vil således være kærkomne og er erfaringsmæssigt særdeles fremmende for de studerendes læring.
Vi kan således fra Ingeniørhøjskolen kraftigt billige yderligere fokus og investering på dette område.

Christian Wahl (Adjunkt, University College Nordjylland)
Tirsdag d. 28/4-15 kl. 09:26

Meget interessant. Det er oplagt med tværfagligt samarbejde mellem virksomheder, forsknings- og uddannelsesinstitutioner. Jeg tror at der i høj grad er brug for undersøgelser af området. E-læring kan anvendes i mange forskellige sammenhænge (i kontekst af formel uddannelse, personlig læring, oplæring i virksomheder osv.) og dermed udformes på vidt forskellige måder. Måske kommer vi også på dette område til at se konvergens af teknologi og metode.
Teknologisk set sker der også rigtig meget. Hvor video for få år siden var svært tilgængeligt er det nu mere end almindeliget. Inter nævnt intet glemt; om kort tid skal vi forholde os til 3D på WWW.
Bare sig til, så skal vi nok finde ud af noget.

Adonis Maigaard Flokiou (Forretningsudvikler, Arsenalet)
Torsdag d. 7/5-15 kl. 11:59

Som repræsentant for Arsenalet, der huser virksomheder, som arbejder med Animation og spiludvikling, kan jeg ikke andet end at bakke op omkring forslaget, da det vil bringe virksomhederne tættete sammen på tværs af regioner såvel som tættere på nogle af de størst-vækstende markeder indenfor digital læring.

Jeg er tryg ved at involvere Arsenalets virksomheder i opgaver, der kan være med til at sætte fokus på optimering af animationsudvikling. Animation og spiludvikling er tidskrævende, hvilket sætter en høj timepris, og derfor vil vi gerne deltage for at se om vi ikke kan være med til at nedbringe produktionsperioden.

Vinay Venkatraman (CEO, Leapcraft)
Torsdag d. 7/5-15 kl. 17:11

This sounds very interesting - and much needed. We are a company that works with data visualisation and large data sets on many projects and these types of research would greatly increase our competitive advantages and create a knowledge community.

Bent Aksel Jørgensen (Direktør, Xcelgo A/S)
Torsdag d. 7/5-15 kl. 21:54

Ny viden, metoder og kompetencer til dels afdækning af brugernes behov, dels at skabe effektiv visuel formidling og læring vil være meget vigtig, måske afgørende for os teknikere i udvikling af automation og produktion i Danmark. Vi oplever allerede nu en stor effekt af at anvende 3D-modeller af eksempelvis produktionsceller i undervisning og udvikling af automation på tekniske skoler, universiteter og virksomheder; primært fordi arbejdet med moderne 3D-modeller er inspirerende og intuitivt passer de unge. Vi har opnået denne effekt per intuition. En fokuseret indsats gennem dette initiativ vil med sikkerhed accelerere effekten og gøre en stor forskel i praksis.

Thomas-Bo Huusmann (Huusmann Media)
Fredag d. 8/5-15 kl. 22:56

Et sådan tiltag, må ses som et af det vigtigste indenfor læring. For det står klart for alle, at vi her står overfor en stor opgave.

Når Huusmann Media, nu for tredje produktion, indenfor 6 mdr går imod en levering, som på den korte bane, skaber underskud i firmaet. Så vil det måske ses udefra som en skræmmende retning og manglede sans, for virksomhedens vækst.

Men vi lever i en tid, hvor animation, spil, lyd og virkelighed, smelter sammen og tager man de efterhånden uanede muligheder, som er og vil opstå gennem SaaS. Så skal vi være villige til at kigge forbi de små goder foran os, og satse alt på den lange bane.

Sådan et tiltag som dette, vil vi kunne finde endnu mere empiri omkring udvikling og muligheder mod, at sætte barren indenfor innovation, til nye højder.

Der er mange udfordringer. Der er teknologiens udvikling som konstant rykker, Krav specifikationer der kræver plads til forandring, uden at række efter solen og alt det samtidig med at tilliden mellem kunde og leverandør, mere end nogensinde før, skal sikres.

Landet er i den grad forjættet, som sjældent set.

For at sætte det op mod realiteterne. Så gik vi over budget på seneste interaktive pilot med en faktor 1 til 4. Og dette var på egen regning.

Her kræves is i maven og en fast tro på, at når vi står og tester med ungerne, i folkeskolen. Så er den begejstring, feedback og respons vi får, med til at styrke vores viden på vækst indenfor vores område. Hvilket også sikrer en bedre service, krav specifikation og glade kunder. Og det indenfor et budget som på et tidspunkt giver mening for alle.

Dette tiltag er noget vi gerne vil indgå i til at dele og videreudvikle vores kompetencer, i stærkt samspil med kunden og deres behov.

Tom Togsverd (Underdirektør, DI)
Tirsdag d. 12/5-15 kl. 14:06

INNO+ udpegede også dgital læring som ét blandt 16 udvalgte indsatsområder. Navnligt i virksomhederne er der stort behpv for digitale læringsprodukter - så både medarbejdere og senere kunderne kan instrueres i brug af nye produkter og koncepter. Der burde også være et stort potentiale i ioffentlige uddannelser. Hidtil er der dog sket meget lidt!

Thomas-Bo Huusmann (Huusmann Media)
Tirsdag d. 12/5-15 kl. 15:44

Helt enig. Potentialet er kolosalt og det er overraskende, at nærmest ingen har taget bolden, som i den grad er serveret.

Indenfor Transformationelt gaming snakker vi om, at 2016 bliver året, hvor VR, for alvor bryder igennem. Måske har vi brug for, at være et skridt længere, før der i Danmark er nok empiri inddraget til, at vi kan se forretningsmodeller, som holder vand ift. Digital læring.

Spændende tider forude.

Mille Østerlund (programchef, KEA)
Onsdag d. 13/5-15 kl. 14:40

KEA digital vil gerne bakke op om forslaget og stille sig til rådighed i forhold til at konkretisere, videreudvikle og scope projektet i forhold til at tilføre værdi til uddannelsesverdenen. JEg mener, der er et enormt potentiale i - og ikke mindst behov for - at se på, hvordan vi med transformativ teknologi kan bringe uddannelsessektoren og den måde vi taler læring på ind i den teknologiske tidsalder.

Anders Pall Skött (Seniorkonsulent, Innovationsnetværket for Finans IT / CFIR)
Onsdag d. 13/5-15 kl. 15:31

Finans handler i høj grad om tage de rette beslutninger og have den rette viden og læring til at gøre det. Gaming er ligedeles et aspekt og nye services som roboadvisers, machine learning og distribuerede systemer er med til at skabe bedre muligheder for folk til at tage de rette økonomiske beslutninger. Det er noget CFIR bl.a. har udforsket i projektet Dansk Akademi for Finansiel IT med DIKU, CBS og Saxo Bank og vi arbejder på projekter med bl.a. DTU og KU om fremtidens finansielle rådgivning. Derfor ser vi gerne et tættere samarbejde mellem spilverdenen, læringsverdenen og finansverdenen.

Kristian Krämer (Manager, Shareplay)
Onsdag d. 13/5-15 kl. 17:25

De Digitale Visuelle Industrier besidder nogle helt særlige færdigheder, som er oplagte at bruge til at imødekomme nogle af de samfundsmæssige udfordringer vi står overfor idag. I Shareplay, der er det vestdanske klyngeinitiativ for de Digitale Visuelle Industrier, arbejder vi bl.a. med at bringe kompetencerne fra DVI-klyngen i spil i de traditionelle erhverv og den offentlige sektor. Vi ser allerede masser af gode eksempler på hvordan de digitale visuelle kompetencer i samarbejde med eksempelvis didaktiske færdigheder, kan understøtte nye former for læring. Men der er stadig mange bump på vejen, og her kan denne resultatkontrakt være med til at afhjælpe nogle af disse udfordringer. Vi ser derfor meget positivt på dette forslag, og vi vil meget gerne være med til at samarbejde.

Jesper Mosegaard (Head of Visual Computing Lab, Alexandra Instituttet)
Torsdag d. 14/5-15 kl. 10:13

Tak for alle jeres kommentarer til vores forslag om visuel læring og formidling med nye værktøj og fokus på ny forretning. Jeres forslag har hjulpet os til at kunne blive mere præcis på udfordringer i de relaterede brancher - og det potentiale der findes for den kreative sektor i både læring og generel formidling uden for rene underholdningsprodukter. Vi vil fortsætte den gode dialog vi har med jer i de næste par måneder, og vil opfordre alle andre til at tage direkte kontakt til os for at blive involveret i projektformuleringen.

Med venlig hilsen
Jesper Mosegaard